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Titelaufnahme

Titel
Impossible to understand and madness to investigate : videogame narratives and the theme of insanity in American popular culture / Georgia Hinterleitner
VerfasserHinterleitner, Georgia
Begutachter / BegutachterinnenQuendler, Christian
Betreuer / BetreuerinnenGrabher, Gudrun
ErschienenInnsbruck, 09.05.2018
Umfang411 Seiten : Illustrationen, Karte
HochschulschriftUniversität Innsbruck, Dissertation, 2018
Datum der AbgabeMai 2018
SpracheEnglisch
DokumenttypDissertation
Schlagwörter (DE)Videospiele / Computerspiele / Game Studies / Narrative / Spielnarrative / Wahnsinn / Popkultur / Amerika
Schlagwörter (EN)videogames / video games / computer games / game studies / madness / narratives / game narratives / popular culture / America
URNurn:nbn:at:at-ubi:1-27745 Persistent Identifier (URN)
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Impossible to understand and madness to investigate [3.28 mb]
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Zusammenfassung (Deutsch)

Über die vergangenen 25 Jahre haben sich Videospiele von einem relativ unbekannten Nischenmedium in eines der kulturell und kommerziell einflussreichsten Unterhaltungsmedien weltweit entwickelt. Die USA spielen eine Schlüsselrolle in dieser Entwicklung, da sie nicht nur einer der Hauptproduzenten von Videospielen sind, sondern auch einer ihrer Hauptkonsumenten. Diese Dissertation untersucht den gegenseitigen Einfluss, den Videospielnarrative und die Narrative der amerikanischen Populärkultur aufeinander nehmen, anhand des Erzählmotivs des "Wahnsinns." Mittels einer Erfassung der häufigsten Darstellungen des Wahnsinns in der amerikanischen Popkultur und der Analyse von neun Videospielen, die über den Zeitraum 1995-2016/17 veröffentlicht wurden, soll nicht nur diese enge kreative und erzählerische Beziehung beleuchtet, sondern auch gezeigt werden, wie die speziellen Eigenschaften des Mediums "Videospiele" dazu beitragen, neue Wege in der Darstellung und dem Umgang mit einem so alten und kontroversen Motiv wie "Wahnsinn" zu beschreiten.

Zusammenfassung (Englisch)

Over the past 25 years, the medium of videogames has rapidly evolved from a relatively niche curiosity into one of the most culturally influential forms of entertainment worldwide. The United States of America have played a key role in this evolution, having become one of the principal producers of videogames as well as its most enthusiastic consumers. This thesis examines the mutual influence between videogame narratives and the narrative treasure trove of American popular culture by focusing on one of its most enduring and topical themes the theme of madness. By examining common portrayals of madness in American popular culture and analyzing nine game titles published between 1995 and 2016/17, this thesis highlights not only the close relationship between videogames and American (popular) culture, but also demonstrates that the characteristics of the videogame medium open up new avenues of engaging with a topic as old and controversial as madness.

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